
前索尼高管戈登·桑顿(Gordon Thornton)在接受 InsiderGaming 采访时,分享了他对 PlayStation 向数字发行全面转型以及 PlayStation Stars 会员奖励计划表现的看法。桑顿曾在索尼互动娱乐任职 17 年,于 2022 年离职,他曾担任全球直接面向消费者业务高级副总裁,并在 PlayStation Store 的发展过程中扮演了关键角色,将其打造成一个年收入 140 亿美元(约合 949.19 亿元人民币)的数字游戏平台。
索尼互动娱乐已宣布,从 2028 年 1 月起,PlayStation 平台将不再发行实体蓝光光盘,所有新游戏仅通过 PlayStation Store 和零售商提供数字版本。在此日期前已发布或计划发行的实体游戏不受此变化影响。
针对玩家关于索尼转向数字发行可能导致市场垄断并操纵价格的担忧,桑顿指出,PlayStation Store 采取的是买断制销售模式,游戏的定价权在于发行商,而非索尼。他强调,索尼并不控制这些定价结构,因此“单方面操纵价格”的说法并不准确。
至于数字版游戏是否应该比实体版便宜,因为省去了光盘制作和物流成本,桑顿解释说,游戏行业并未遵循“成本加成”的定价模式。发行商倾向于通过嵌入可持续的增值机制来最大化收入,而不是单纯基于生产成本定价。这些额外收益有助于覆盖不断增长的游戏开发成本,从而使游戏零售价,无论是实体还是数字版本,都能保持相对稳定。
在谈到实体游戏零售的未来时,桑顿提供了市场份额数据:PlayStation Store 目前已占据约 80% 至 85% 的市场份额。他认为,实体零售的竞争力主要体现在游戏发布初期,并且随着专业游戏零售商被超市和大型电器商店取代,其影响力已显著下降。在游戏发售后超过 90 天的长尾市场,PS Store 占据主导地位,有效降低了发行商的库存和分销风险。桑顿指出,在西欧和美国等主要市场,主机游戏已普遍转向数字化,加上 PS Store 频繁的折扣活动,玩家越来越倾向于等待优惠价格购买数字版游戏,而非依赖实体光盘的分享或转售。
此外,桑顿对 PlayStation Stars 的表现提出了批评。索尼已确认该计划将于 2026 年 11 月 2 日停止服务。桑顿认为,PlayStation Stars 未能成功的原因在于未能将玩家行为与适当的激励措施有效结合。他以微软 Rewards 计划为例,认为该计划的成功在于构建了一个双向价值交换体系,使微软和玩家都能从中获益。
目前在游戏支付服务公司 ZBD 担任首席商务官的桑顿,以 ZBD 与移动游戏开发商 TapNation 的合作为例,说明了将游戏内奖励机制与核心玩法相结合可以提升玩家留存率和收入。据他介绍,该合作项目实现了两周留存率提升 142%,日活跃用户平均收入提高 44.4%。他表示,许多现有的游戏会员和奖励系统只是简单复制现有模式,缺乏创新。未来的玩家激励机制可能需要更深入地融入游戏本身,将真实价值奖励与游戏内容创作、玩家行为和游戏目标结合,从而增强玩家与游戏的联系。